Ressources pour la participation à rocket bib

Retrouvez le règlement complet de Rocket Bib en format .pdf en suivant le lien : règlement complet.
Retrouvez ci-dessous une version essentielle du règlement. Nous vous recommandons de lire également le règlement complet.

Règlement et fonctionnement version essentielle :

  • Rocket Bib se joue au format 2v2. Chaque médiathèque peut présenter jusqu’à 5 équipes (de deux joueurs) par niveaux (Challenger ou Élite).
  • Lors d’une rencontre entre deux médiathèques, les équipes s’affrontent soit en BO3 soit en match unique, selon le nombre d’équipes total (détail du format à suivre ici : https://rocketbib.fr/format/ ) . Lors d’une rencontre, toutes les équipes de chaque médiathèque doivent s’affronter.
  • Les paramètres des matchs sont ceux par défaut (5min, but en or …)
  • Les maps autorisées sont celles du mode compétitif (celles de la liste suivante https://liquipedia.net/rocketleague/Portal:Maps)
  • Tous les véhicules et accessoires sont autorisés. Les joueurs peuvent utiliser leurs comptes personnels et leur propre matériel (manettes, casques…).
  • Les équipes peuvent jouer sur n’importe quelle console, en écran scindé ou non (préférable d’avoir un écran chacun pour le confort).
  • Toutes les équipes de la médiathèque jouent pour le même classement, il n’y a qu’un seul classement par médiathèque et non par équipe.
  • Les rencontres entre médiathèques se jouent en ligne, en partie privée. Les responsables des médiathèques prennent contact via discord et conviennent d’un horaire pour la rencontre, le mercredi ou le samedi. La présence sur le discord est obligatoire : https://discord.gg/kCkhUVyXHD
  • Il n’y a qu’un seul point à gagner par rencontre. C’est la médiathèque avec le plus de victoires totales à la fin de tous les matchs (uniques ou BO3) qui remporte un point au classement.
  • En cas d’égalité en nombre de points, c’est le résultat de la confrontation directe entre les deux médiathèques ex-aequo qui déterminera le classement ou la différence de buts. Attention : au-delà de 5 buts d’écart, la différence de buts n’est plus prise en compte (gagner un match 14-0 ou 5-0 donnera une différence de +5 dans les deux cas).
  • Deux niveaux de compétitions (ou « divisions ») sont proposés : le niveau Challenger pour les rangs de bronze 1 à platine 3 et le niveau Élite pour les rangs de diamant 1 à SSL. Ces informations devront permettre aux médiathécaires de former des équipes homogènes pour s’inscrire dans le niveau concerné (Challenger ou Élite).
  • La compétition est divisée en deux phases : une phase de conférences (format championnat – accumulation de points) et une phase finale (format tournoi – éliminatoire). Les conférences correspondent à des groupes/poules de médiathèques, dans lesquelles chaque établissement affronte tous les autres établissements de sa conférence, les premières places de chaque conférence étant qualificative pour la phase finale. La phase finale suit ensuite un format tournoi à (double) élimination avec quart de finale, demi-finale etc… avant de donner place à la grande finale nationale.

Un modèle de feuille de match est disponible (au format .ods) en suivant le lien : https://rocketbib.fr/wp-content/uploads/2023/01/FEUILLEDEMATCH.ods . Il y a une feuille pour les matchs simples et une feuille pour les BO3 , ainsi qu’un exemple de feuille remplie.
Cette feuille de match permet de communiquer les résultats des matchs sans erreur.
Les médiathèques peuvent communiquer les résultats via un autre format mais toutes les infos importantes doivent y figurer : date de la rencontre, nom des médiathèques, nombre d’équipes, résultat détaillé pour chaque match.
Les résultats doivent être transmis à l’équipe d’administration Rocket Bib le plus rapidement possible afin de tenir le classement à jour.

Un joueur de la médiathèque peut ne pas connaître son rang ou se tromper (en toute honnêteté bien sûr) . En cas de besoin, à l’aide du pseudo du joueur (pseudo Epic, ou pseudo console) il est possible de vérifier le rang sur le site https://rocketleague.tracker.network/ .
Si un joueur ne connaît ni son rang, ni son pseudo, contactez l’équipe d’administration.

Tutoriel réalisé par l’équipe Rocket Bib à suivre sur le lien tutoriel.

Tutoriel réalisé par la médiathèque Boris Vian (Tremblay) à suivre sur le lien google drive.

Ressources pour COMMUNIQUER

Téléchargez les logos officiels (championnat et conférences) en suivant le lien google drive : https://drive.google.com/drive/folders/1F3x5VzlcrOQviIgj6UzjGw7m-Brc9iqD

Retrouvez sur la page galerie une sélection d’articles de presse ainsi que des photos des participants.

Ressources pour progresser à rocket league

  • Rocket League est un jeu unique en son genre, le meilleur moyen de progresser est de jouer. Chaque partie est différente mais la physique du jeu (comportement de la balle, des voitures…) est toujours identique. Le joueur doit donc travailler son anticipation en jouant afin de connaître parfaitement la physique du jeu. Dans cette optique, en plus d’enchaîner les matchs, le mode entraînement libre ne doit pas être négligé par les joueurs, puisqu’il permet de mémoriser inconsciemment la physique du jeu.
  • La communication est très importante dans un jeu collectif, les joueurs doivent communiquer entre eux afin d’éviter de réaliser la même action en même temps (appelé « double-commit », le fait d’aller à deux sur la même balle, donnant souvent lieu à une perte de la posession).
  • Les écarts de rang entre joueurs se ressentant très vite, il faut privilégier au maximum des binômes de même niveau. Un joueur débutant ne progressera pas forcément plus vite en jouant avec un joueur expérimenté.
  • Le matériel joue beaucoup dans un jeu compétitif en ligne. Il est nécessaire d’avoir une bonne connexion (ping stable et pas trop élevé) et de jouer dans les meilleures conditions possibles : l’écran scindé est donc à proscrire, chaque joueur doit pouvoir jouer sur un écran seul. Ainsi, grossièrement, un joueur PC sera avantagé par rapport à un joueur switch (plus d’images/secondes sur PC, moins d’input-lag, meilleure résolution…) , il est donc préférable de faire jouer une seule équipe à la fois si le matériel à disposition n’est pas homogène.

Rocket League est un jeu compétitif et Rocket Bib est une compétition… Il y a donc obligation d’avoir les bons réglages car tout peut faire la différence.

Paramètres de caméra conseillés :
Secousses de la caméra : désactivées
Champ de vision : 110°
Distance : 270
Hauteur : 110
Angle : -3.00
Rigidité : 0.50
Vitesse de rotation : 5.00
Vitesse de transition : 1.20

Ces paramètres sont à adapter par le joueur selon son confort de jeu, à titre indicatif, la page suivante donne les paramètres des joueurs profesionnels https://liquipedia.net/rocketleague/List_of_player_camera_settings

Paramètres de manette :
En plus des paramètres de caméra, le joueur peut également changer les touches par défaut en configurant le tonneau aérien (gauche/droit ou libre). Beaucoup de joueurs changent également le bouton du powerslide (dérapage) en le mettant sur une gâchette, la touche du boost est parfois changée aussi sur une gâchette. La page suivante donne les configurations de touches des joueurs profesionnels : https://liquipedia.net/rocketleague/List_of_player_control_settings

Plus importantes que les touches, la zone morte de la manette ainsi que les sensibilités ne doivent pas être négligées.
Pour la plupart des joueurs non-professionnels, les sensibilités aériennes et directionnelles se situent entre 1.20 et 1.80 . La zone morte de la manette doit être adaptée selon deux critères :
– La sensibilité matérielle du stick de la manette
– Le niveau du joueur
Une manette usée/vieille/abîmée, peut avoir un stick analogique plus sensible que la normale, une zone morte trop faible provoquerait des mouvements non souhaités (la voiture part d’un côté car le stick est légèrement incliné vers un côté sans qu’on le touche). Il faut donc adapter la zone selon cet éventuel défaut d’usure. Également, un joueur débutant sera plus à l’aise avec une zone morte élevée ( 0.20 ou plus) , la voiture étant moins réactive au mini coup de stick. Un joueur expérimenté se sentira plus libre de ses mouvements avec une zone morte plus faible (0.10 ou moins).
Quant à la zone morte directionnelle de l’esquive, elle se situe souvent entre 0.50 et 0.70.