Ressources pour la participation à rocket bib
Retrouvez le règlement complet de Rocket Bib en format .pdf en suivant le lien : règlement complet.
Retrouvez ci-dessous une version essentielle du règlement.
Règlement et fonctionnement version essentielle :
- Rocket Bib se joue au format 2v2. Chaque médiathèque peut présenter jusqu’à 5 équipes (de deux joueurs).
- Lors d’une rencontre entre deux médiathèques, les équipes s’affrontent soit en BO3 soit en match unique, selon le nombre d’équipes totales (détail du format à suivre ici : https://rocketbib.fr/format/ )
- Les paramètres des matchs sont ceux par défaut (5min, but en or …)
- Les maps autorisées sont celles du mode compétitif (celles de la liste suivante https://liquipedia.net/rocketleague/Portal:Maps)
- Tous les véhicules et accessoires sont autorisés. Les joueurs peuvent utiliser leurs comptes personnels.
- Les équipes peuvent jouer sur n’importe quelle console, en écran scindé ou non (préférable d’avoir un écran chacun pour le confort).
- Toutes les équipes de la médiathèque jouent pour le même classement, il n’y a qu’un seul classement par médiathèque et non par équipe.
- Les rencontres entre médiathèque se jouent en ligne, en partie privée. Les responsables des médiathèques prennent contact via discord et conviennent d’un horaire pour la rencontre, le mercredi ou le samedi. La présence sur le discord est obligatoire : https://discord.com/invite/8pHMdAFexn
- Il n’y a qu’un seul point à gagner par rencontre. C’est la médiathèque avec le plus de victoires totales à la fin de tous les matchs (uniques ou BO3) qui remporte un point au classement.
- La compétition est divisée en deux phases : une phase de conférences (format championnat – accumulation de points) et une phase finale (format tournoi – éliminatoire). Les conférences correspondent à des groupes/poules de médiathèques, dans lesquelles chaque établissement affronte tous les autres établissements de sa conférence, les premières places de chaque conférence étant qualificative pour la phase finale. La phase finale suit ensuite un format tournoi à élimination avec quart de finale, demi finale etc… avant de donner place à la grande finale nationale.
Un modèle de feuille de match est disponible (au format .ods) en suivant le lien : https://rocketbib.fr/wp-content/uploads/2023/01/FEUILLEDEMATCH.ods . Il y a une feuille pour les matchs simples et une feuille pour les BO3 , ainsi qu’un exemple de feuille remplie.
Cette feuille de match permet de communiquer les résultats des matchs sans erreur.
Tutoriel réalisé par l’équipe Rocket Bib à suivre sur le lien tutoriel.
Tutoriel réalisé par la médiathèque Boris Vian (Tremblay) à suivre sur le lien google drive.
Ressources pour COMMUNIQUER
Téléchargez les logos officiels (championnat et conférences) en suivant le lien google drive : https://drive.google.com/drive/folders/1F3x5VzlcrOQviIgj6UzjGw7m-Brc9iqD
Ressources pour progresser à rocket league
- Tutoriel (théorie + pratique) sur la rotation , par Rasmelthor, théorie : https://www.youtube.com/watch?v=mJrkmNhayKg pratique : https://www.youtube.com/watch?v=02zXRbSk6N0 (découpage des vidéos par P-Y de la médiathèque les quatre vents).
- Erreurs les plus fréquentes par Kouros : https://www.youtube.com/watch?v=K8QnC2KTFCM et Rasmelthor : https://www.youtube.com/watch?v=BbaYQMP9a4E
- Pourquoi Rocket League est un jeu difficile ? vidéo d’Ego RL : https://www.youtube.com/watch?v=UobmLsDbiTg
- Rocket League est un jeu unique en son genre, le meilleur moyen de progresser est de jouer. Chaque partie est différente mais la physique du jeu (comportement de la balle, des voitures…) est toujours identique. Le joueur doit donc travailler son anticipation en jouant afin de connaître parfaitement la physique du jeu. Dans cette optique, en plus d’enchaîner les matchs, le mode entraînement libre ne doit pas être négligé par les joueurs, puisqu’il permet de mémoriser inconsciemment la physique du jeu.
- La communication est très importante dans un jeu collectif, les joueurs doivent communiquer entre eux afin d’éviter de réaliser la même action en même temps (appelé « double-commit », le fait d’aller à deux sur la même balle, donnant souvent lieu à une perte de la possession).
- Les écarts de rang entre joueurs se ressentant très vite, il faut privilégier au maximum des binômes de même niveau. Un joueur débutant ne progressera pas en jouant avec un joueur expérimenté.
- Le matériel joue beaucoup dans un jeu compétitif en ligne. Il est nécessaire d’avoir une bonne connexion (ping stable et pas trop élevé) et de jouer dans les meilleures conditions possibles : l’écran scindé est donc à proscrire, chaque joueur doit pouvoir jouer sur un écran seul. Ainsi, grossièrement, un joueur PC sera avantagé par rapport à un joueur switch (plus d’images/secondes sur PC, moins d’input-lag, meilleure résolution…) , il est donc préférable de faire jouer une seule équipe à la fois si le matériel à disposition n’est pas homogène.
Rocket League est un jeu compétitif et Rocket Bib est une compétition… Il y a donc obligation d’avoir les bons réglages car tout peut faire la différence.
Paramètres de caméra conseillés :
Secousses de la caméra : désactivées
Champ de vision : 110°
Distance : 270
Hauteur : 110
Angle : -3.00
Rigidité : 0.50
Vitesse de rotation : 5.00
Vitesse de transition : 1.20
Ces paramètres sont à adapter par le joueur selon son confort de jeu, à titre indicatif, la page suivante donne les paramètres des joueurs profesionnels https://liquipedia.net/rocketleague/List_of_player_camera_settings
Paramètres de manette :
En plus des paramètres de caméra, le joueur peut également changer les touches par défaut en configurant le tonneau aérien (gauche/droit ou libre). Beaucoup de joueurs changent également le bouton du powerslide (dérapage) en le mettant sur une gâchette, la touche du boost est parfois changée aussi sur une gâchette. La page suivante donne les configurations de touches des joueurs profesionnels : https://liquipedia.net/rocketleague/List_of_player_control_settings
Plus importantes que les touches, la zone morte de la manette ainsi que les sensibilités ne doivent pas être négligées.
Pour la plupart des joueurs non-professionnels, les sensibilités aériennes et directionnelles se situent entre 1.20 et 1.80 . La zone morte de la manette doit être adaptée selon deux critères :
– La sensibilité matérielle du stick de la manette
– Le niveau du joueur
Une manette usée/vieille/abîmée, peut avoir un stick analogique plus sensible que la normale, une zone morte trop faible provoquerait des mouvements non souhaités (la voiture part d’un côté car le stick est légèrement incliné vers un côté sans qu’on le touche). Il faut donc adapter la zone selon cet éventuel défaut d’usure. Également, un joueur débutant sera plus à l’aise avec une zone morte élevée ( 0.20 ou plus) , la voiture étant moins réactive au mini coup de stick. Un joueur expérimenté se sentira plus libre de ses mouvements avec une zone morte plus faible (0.10 ou moins).
Quant à la zone morte directionnelle de l’esquive, elle se situe souvent entre 0.50 et 0.70.